2615 - 오목 (Java)
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백준
문제https://www.acmicpc.net/problem/2615 풀이모든 오목칸을 순회하면서 오목이 있는지 검사하면 된다. 단 신경써야하는 부분이 크게 두가지가 있다. 1. 오직 세로일때는 가장 위의 돌 출력, 그 외에는 좌측 돌 출력 이 조건에서 대각선인 경우에도 가장 왼쪽 돌을 출력해야한다. 오로지 세로로 일자로 오목일때만 가장 위의 돌을 출력하고, 그 외에는 다 왼쪽돌이다. 그리고 이 조건을 만족하기 위해서는 순회를  → ↓ 순서가 아니라 ↓ → 순서로 순회하며 오목을 검사해야한다. 그래야지 세로일때는 가장 위의 오목돌에서 오목을 발견할 수 있고, 그 외에 대각선이나 가로일때도 왼쪽 돌부터 체킹하기 때문이다.  2. 6 목 검사 6목일 경우에는 취급하지 않는다. 6 목을 검사하기 위해서는 양쪽..
13335 - 트럭 (Java)
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백준
문제https://www.acmicpc.net/problem/13335 풀이https://whiporithm.tistory.com/131 LV2 - 다리를 지나는 트럭 (Java)문제 https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/42583 프로그래머스코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이whiporithm.tistory.com 이 문제와 완전 동일하다!    코드import java.util.*;import java.io.*;/** * [문제] (https://www.acmicpc.net/problem/13335) */public class Main { publ..
21610 - 마법사 상어와 비바라기
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/problem/21610 21610번: 마법사 상어와 비바라기 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 비바라기이다. 비바라기를 시전하면 하늘에 비구름을 만들 수 있다. 오늘은 비바라기 www.acmicpc.net 풀이 python3으로는 시간초과가 나서 pypy3으로 제출했다. 우선 구름의 위치를 저장하는 배열을 선언하고, 각 구름의 이동을 수행한다. 배열의 범위를 초과하면 순환되는 구조이기에 그 부분부터 구현하면 된다. '마법사 상어와 파이어볼' 에서 처리한것과 똑같이 처리해주면 된다. (아래 참고) 파이어 볼 이동 2차원 배열을 돌면서 한개라도 파이어볼이 있다면 현재위치 + 방향 * 속도 ..
21609 - 상어 중학교
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/problem/21609 21609번: 상어 중학교 상어 중학교의 코딩 동아리에서 게임을 만들었다. 이 게임은 크기가 N×N인 격자에서 진행되고, 초기에 격자의 모든 칸에는 블록이 하나씩 들어있고, 블록은 검은색 블록, 무지개 블록, 일반 블록 www.acmicpc.net 풀이 요구사항과 조건이 굉장히 많은 구현 문제다. 풀이를 하다보면 놓치는 부분이 많을것이라고 생각하여서 우선 요구사항을 내가 이해하기 편하도록 작성했고, 그에 따른 슈도코드나 솔루션도 생각나는대로 작성했다. 해당 문제의 큰 흐름을 확인해보자. 존재하는 블록그룹을 확인한다. 우선 탐색은 bfs로 가정한다. 블록그룹은 우선 무지개블록, 검은블록이 아닌 일반블록이 하나는 있어야한다. 또한 기준..
20058 - 마법사 상어와 파이어스톰
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/submit/20058/63063274 로그인 www.acmicpc.net 풀이 해당 문제는 각 격자를 l의 값에 따라 잘 나누고, 접근해서 로직만 잘 수행하면 풀 수 있는 문제이다. 그 외에 배열 회전, 얼음 감소, 가장 큰 대륙 찾기등 부가적인 요소는 간단하게 해결할 수 있다. 예시를 보자. n이 8, l이 1일때는 64 / 4 => 16개의 격자가 생긴다. n이 8, l이 2일때는 64 / 16 => 4개의 격자가 생긴다. 이 값은 (2^n)^2 / (l^2)^2 라는 공식으로 얻을 수 있다. 이후에는 각 격자에 접근한다음에, 배열을 회전해줘야한다. 위와 같이 4군데에 접근해야하고 각 격자에 해당하는 부분만 탐색해야한다. 처음에 x, y는 0으로 시작..
20057 - 마법사 상어와 토네이도
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/problem/20057 20057번: 마법사 상어와 토네이도 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 www.acmicpc.net 풀이 꽤나 무식하게 풀이했다. 토네이도가 회전하는 방식 구현 단순하게 사진보고 유추했다. 1의 길이가 2번 반복, 2의 길이가 반복.. 그러다 n-1의 길이는 3번 반복되더라. 반복되면서 방향은 계속 바뀌고.. 보이는 대로 구현했다. 밑의 사진을 보면 이해가 좀 더 쉽다. 회전된 비율 배열 4방향이니까, 그냥 회전해서 좌표를 다 구하는 방식으로 했다. 사실 좀..
20056 - 마법사 상어와 파이어볼
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 풀이 각 칸에 파이어볼을 정보를 담고있는 리스트를 요소로 가지는 2차원 배열을 선언한다. [[ [m1, s1, d1], [m2, s2, d2] ..] ] , [ [m3, s3, d3] ] , .... ] [[ [m4, s4, d4] ], .... 와 같은 형태로 칸에 접근해서 반복문을 돌림으로써 모든 파이어볼의 정보를 알 수 있는 구조로 말이다. 이후에..
19236 - 청소년 상어
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/problem/19236 19236번: 청소년 상어 첫째 줄부터 4개의 줄에 각 칸의 들어있는 물고기의 정보가 1번 행부터 순서대로 주어진다. 물고기의 정보는 두 정수 ai, bi로 이루어져 있고, ai는 물고기의 번호, bi는 방향을 의미한다. 방향 bi는 www.acmicpc.net 풀이 구현 + 완전탐색 문제다. 처음에는 greedy로 시도해봤으나, 맞지않았고 완탐이 맞았다. 재귀로 구현했는데, 스케일이 굉장히 큰 재귀라.. 굉장히 까다로웠다. 흐름자체는 간단하다. 물고기 작은 순서대로 swap 실행 나는 dictionary를 활용하여 [물고기번호] = [좌표] 식으로 저장했고, 번호순으로 오름차순 정렬하여 작은 물고기부터 swap할 수 있도록 구성했..
19237 - 어른 상어
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/problem/19237 19237번: 어른 상어 첫 줄에는 N, M, k가 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 2 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ k ≤ 1,000) 그 다음 줄부터 N개의 줄에 걸쳐 격자의 모습이 주어진다. 0은 빈칸이고, 0이 아닌 수 x는 x번 상어가 들어있는 칸을 의미 www.acmicpc.net 풀이 구현구현구현 문제다. 요구사항대로 구현하면 되긴하는데, 조건이 많고 섬세하게 구현해야해서 까다롭다. 나는 총 5개의 저장소를 활용했다. (1) 상어의 위치를 저장하는 2차원 배열 (2) 상어의 현재방향을 저장하는 1차원 배열 (3) 상어의 존재유무를 확인하는 set (4) 상어의 냄새를 저장하는 2차원 배열 (5) 각 상어마다 우선순위 리스트..
20061 - 모노미노도미노 2
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백준
문제 https://www.acmicpc.net/problem/20061 20061번: 모노미노도미노 2 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 풀이 해당문제는 총 3개의 큰 로직으로 나눠서 구현할 수 있다. (설명은 파란 보드를 기준으로 모두 한다.) 이동 로직 for문으로 보드를 순회하면서 블록을 설치할 수 있는지 없는지 판단한다. 특정 위치에 블록이 있다면, 그 전 위치에 블록을 위치해주면 된다. 만약 끝까지 갔는데도 없으면, 마지막 위치에 블록을 위치한다. 줄을 지우고, 앞선 줄을 당기는 로직 블록이 최종위치에 안착..